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https://w.atwiki.jp/mirrorwar-vanhouten/pages/16.html
スキル振り考察 スキル振りなおし価格が初回10000、2回目100000と回数を重ねるごとに増えていくため、育成時からある程度スキル振りを決めていくことが必要になってくる。そこで、先人たちのスキル振りを参考にしようというページである。あくまで一例であり絶対ということはないので注意。 一見実用性がなさそうに見えるスキルでも、特殊効果でメイン攻撃連写回数+1や初期タクティティクル増加など振るだけで(セットしなくても)効果が付与されるものもある。 書き込みされている項目には@がついています。 Liberation Team ファイター アーチャー エレメンタリスト ホーリースピリチュアリスト Black Sorcery ウォーリアー ローグ コンジュラー ウィッチ Evil Force ゾンビファイター スケルトンボウマン @1 デーモン ダークプリースト
https://w.atwiki.jp/da-ku/pages/2.html
メイプル島とは、プレイヤーが始めて降り立つ島です。 此処で基本をマスターした人は、船で渡り職業につくのですが・・・。 ここではあえて、メイプル島に残ってしまおう!と言う事なのです。 どうです・・・?興味が出てきましたか・・・?
https://w.atwiki.jp/siberiademaple/pages/19.html
デーモンスレイアー(ヤーじゃ無いのね・・・) 対BOSS用戦闘機のでーもんさんですが升クラスの雑魚狩り性能を持っています 利点 ・薬不要(MPが無い+性能の良い回復スキルが有る) ・攻撃範囲がデフォルトで広い ・移動らくちん ・スタンス100%で戦士涙目 ・リンクスキルとして70LVになったらボスダメ10を鯖内のキャラに付ける事が出来る(自分は最初から有る) 欠点 ・MPの代わりにフォースって物を使ってスキル発動するが慣れない内は辛い ・スタンスが付いてるからHPが減ってるのに気付かない事が有る(実体験) スキル振り 攻撃に1振ってパッシブでおkその後でバフ振って攻撃に全振り どの職でもこれでおk 狩場 クエストやって電灯狩って30でそこから大臣で70迄マッハ んで適当にロミジュリ行くなりC2で狩るなりしてたら100までは楽 まあそっからアビス雑魚ループして115までやってcw行けば良いんじゃね?
https://w.atwiki.jp/specterray/pages/23.html
スキル振り ここでは大雑把なスキル振りを紹介 数字の順番が振っていく順番になります アーチャー クリティ先行 アマゾンの祝福3 アマゾンの目8 クリティカル20 ダブルショットorアローブロー20 余り10 ブローorダブルショット先行 アマゾンの祝福3 アマゾンの目5 ダブルショットorアローブロー20 アマゾンの目8 クリティカル20 余り10 余り10について 振るならフォーカスを推奨 理由は2次の余りSPと合わせてMAXに出来るため、またMAXの回避20の効果がそれなりに期待できるため ハンター アローボム1 プログレス19 ブースター5or6 アローボム30 ソウルアロー10 パワーノックバック20 ブースター20 ソウルアロー20 プログレス20 余り11 余り11について EXアタックに振るわけにはいかないので、1次スキルに振り分けることになります 折角なのでフォーカスをMAXにしておくといいです またはアマゾンの祝福に入れておきましょう どちらのスキルも半端に振っては意味が無いです レンジャー ストレイフ1 アローレイン先行 モータルブロー5 アローレイン20 パペット6 ストレイフ15 ストレイフ先行 ストレイフ15 パペット6 モータルブロー5 アローレイン20 共通 ファイアショット1 ストレイフ30 アローレイン28 パペット18 アローレイン30 パペット20 モータルブロー20 余り50 余り50について パターン1(火矢捨て) シルバーホーク30 スラスト20 パターン2(火矢振り) シルバーホーク15 ファイアショット30 スラスト6 一般にパターン1が多いです メリットがまるで無いためと思われます またスラストを削って機動力を落としてまで振る価値があるかは微妙なものになります
https://w.atwiki.jp/hisuirai/pages/41.html
各職ごとにスキル振りの例などを対人、狩どちらメインにするかなども踏まえて紹介していきます ファイターaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa [部分編集] ウォーリアー 狩りもPVPもしたいという人向けのスキル振り例 http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=V0158abX1Y0137bZ0!1V6!1U0W7Y2!Yc!X4!X6Y9d!Y5!V9W01346X5Ya!1X3!2X0!Vc!1V7!U2!U4! gc=fw 残りのSPは、クリティカル上昇に振るか、バッシュⅣ・グラブクラッシュ等のスキルの底上げに振るか、あるいはアッパースイング・ラウンドスイング・ウォーターミルなどを取得すると良いかも。 アッパースイングをLv1だけでも取得しておけば他スキルがクールタイム中のとき、コンボのつなぎとして使える。 PVPは一切しないという人はグラブスイング・グラブクラッシュ・チャージドロップキック・バックヒットグラブ等は取得しなくてOK。 [部分編集] ガーディアン とりあえず妄想狩り特化型(まねしないでねw) http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U03V0158abdX9aY356Z03!V9!V6!1W7!Y7!X6cZ4!X7b!X2!W0346X5Z2!2X4!Y1!X01!Vc!1V7!U2!U4! gc=fg cn=nBHcnCGJnEQTeAnEOfnAN4nB9T 完全狩り専門(対人不可能、乱入は楽勝)by Lアームストロング 塔&バル&鯖向けスキル振り http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U043V159dX4bY235Z03!1V6!1V0!W7!1X6Y46Z4!1W02346X2579Z2!3Y1!X3Y0!X01!Vc!1U2! gc=fg バッパーMしたいけどSP足りない。 バッパーは回避用に最低1は必要 [部分編集] ブレイドマスター スキル振りby某課長さん 狩りもPVPもいける自分の中での完成系。 これが絶対ってわけじゃないので参考程度に。 狩り専用基本@Lay http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U4V01457cY039aZ0!1V6!1U0X0!W7!2X8Y6!V9W0346X12347Y2!1Y8!X6!Y1!4U2! gc=fb 俺用(ゲインP、もしくは第6本に希望持ちつつ… ダッシュアタックは俺の完全な好み) http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U43V014578cY0349aZ0!1V6!1U0X0!W7!1X9!X8Y6!V9bW02346X12347Y2!1Y8!X6!Y1!4U2!U1! gc=fb タキオン5&テクニシャン 無敵利用、敵を集めてゲインかストームのが早いからMは(゚⊿゚)イラネ ダッシュアタック 俺の完全な好み 狩りなら多分いらない グラウンド1~3 基本いらないけど第6本のセット効果強いの出せるなら振ってもいいんじゃない 普段ならフラッシュでOK ムーンライト 第6本に希望持てなければ0or1でOK アッパー1.2 結構単体相手に強いけど好み 上記の事は参考としてどうぞ [部分編集] バーサーカー http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U4V15X08bY023457fZ0!3W7Y1!2Yde!X7!W012346Xa4569!3X3!X2Y9!2X1! gc=fs とりあえずこんな感じに振っておけば狩り・PVP共に失敗はしないと思われる。 残りのSPはお好みで。 イモータルブレイカー、バウンドクラッシュはかっこいいけど罠スキルらしい。 ウィッチブレイドaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa [部分編集] スレイヤー 最近スレイヤーでPvPやってます。なのでPvP特化のスキル振り紹介するから参考程度に http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U012V0245X056cY014Z0!3W1Z45!1Xa!Y36!X4Y2!U3V1W035Z12!Xb!1X3!U6!U7V3X12!1X8!U4! gc=ws [部分編集] ウォーデン 狩テンプレート ウォーデンに最低限絶対必要なスキルだけを振ったスキル振りです参考にしてください http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=V02W5X459bY02Z3!2X6!Z4!2XcZ0!1W04XaZ1!4U7X23!2U4!1U0! gc=ww 狩り振り 鯖のためSSA破壊のターニング、クロスコンビネーション1振り、回避能力あげるためブレアシルエットM振りしました http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U237V0234W5Y012Z3!2X6!Z4!1X5!XcZ0!Xb!U6V1W024X19aZ1!X7!1X4!1X23!V5!1U4!1U0! gc=ww [部分編集] ブレイドダンサー 残りのSPは「フライダンス…Lv.8~M」「クロスブリッツ…M」「フローラ…M」「MP上昇…M」狩り用にスパイラルステップアップをとるのもおk。 ルッツ系は取らなくてもよい(取るとしてもアタック、スピリットそれぞれLv.1くらい。鯖用なら話は別)ダークフォーリングレイブは通常Lv.1だが自分の好み(消費MPと威力のバランスを考えて)でLv.3となっている PvP用テンプレを退化させた変則振り←クリックでスキル振りが見れる シャーマンaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa [部分編集] スキル本によってジンエレの狩りスタイルが変りますので、スキル振りも直しました。ーーーー霊児 ウィンドウサークルのレア以上獲得した場合↓ http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U01V013489Y38Z3!3Z1!U4!Xd!X6!X2Z02!W01234Y0!X9!1Y5!1U7X401Y1!3U3!U2! gc=se cn=nEGBnBTOnCD1fOhJf8hC 自由調節できるスキルはライトニングボルトlv5~15 サークルライトニングlv0~lv1 ソウルチェイサーlv5~lv18 MPuplv0~lv8 ファイアボールlv0orlv15~19 マナーサークルジンとアイススピアはSPと相談 ファントムウォールは取る人もいるみたいが、遠距離攻撃しか防げないので、pv時遠距離職に有効、狩りは活用場面がすくない、しかもlv1だけのhp少ないため、一撃ですぐ消えちゃう。取りたい人はちょっと真剣に考えましょう! [部分編集] タオイスト ちょっと、変則的な魔タオです。 現在、猛威を振るっているバレシュ対策にファントムウォール、チェーンエッジをMAXにしてあります。 そのせいでベルクラ等、コンボに有用な技がレベル1止めになっています。遠距離職相手には強いけど、近距離職にはややパンチが弱い構成かもしれません。 http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U0V013578X10238defgY0578!1Y1!Z6!Z3!2XbY9!X9!U5V6W0234XcY2Z0124!1Xa!1X4!1V9!1U4!1U12! gc=st [部分編集] イリュージョニスト GvG用に簡単に考えてみました 強い単体攻撃用スキルを取るか取らないか悩みますがとりあえずupしてみます http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U05V12346X13Y01236!3V08X2Y4Z12!X9!1U6Xc!X0bZ0!W034Xa!1Y5!X7!X56!X4!2U4!U3!U2! gc=si PvP(1 1)用です ファイヤー削って他スキルに回した方がいいのかなぁ・・・ http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U045V1234X4139bY01236!V9!1X5!V08X2Z12!2Xc!X0Z0!V6W01234Xa!1Y45!X7!X6!1U6!2U3!U12! gc=si 2013/09/24 ある程度マルチにこなせるようにした。 完全狩りならフォーカスを切る。Mpパッシブはあったほうがいいと思う。 イリュはクリ/詠唱/攻速すべて必要なので、クリパッシブは取れるならとる。完全対人振りはしらん。模索中。 http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U145V1234W5X135aY01236Z3!1Z2!1V08X2!Z1!X9!1Xc!V6W01234X0bZ0!1Y45!1X67!1X4!U6!2U02! gc=si [部分編集] リーパー テンプレート 最低限これだけは振っておいて間違いない http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=V135X2acY478aZ7!1X1!1V7X8Z8!3Z5!V6W0Z126!2X6!Y6!X435!1X0! gc=sl 狩とPVどっちもできるようにバランスよくした感じ http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=V13X2begY378aZ7!1X1!1V7X8Y14Z8!3XaY2Z5!V6W0XcZ1236!1Y9!X6!Y6!X435Y0!1X0!2V5! gc=sl ハンター}aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa [部分編集] アサシン 狩りと対人両方視野に入れたものです。 対人狂ならシャドウボムとシャドウバスターは1振りでおk。その代り狩り鬼畜になるから覚悟しなさい! ボンバーショットはdotダメうまうまなのでM振りしました。中途半端に降るくらいならM振り推奨。 マルチショットはこれ撃ってからSDにつなげやすいのですがまあSPたりないよね・・・ボンバーとるならいらないどっちかに決めてw でも個人的にはボンバー推奨。 シャドウポイントでクリ率上がりますが、装備で補えるので取らないほうが吉。装備によってはとってもよし。 ポインズンエンチャントは対人するなら絶対M振り神スキル。狩りではゴミスキル。 ポインズンダーツは絶対1振り異論は認めない。 バイタルポイントはコンボの妨げになるので少しでも対人思考があるなら絶対取っちゃダメ・・・絶対だよ? チェーンストライクは対人やるならとっておくのが吉。でも1振り目的はスキルキャンセル。タンスラ→チェンスト→SDグラブという流れが完成 タンスラの後にチェンストやることによりタンスラがすぐ終わりタンスラあたった相手に素早くSDで捕まえることができる優れもの。 グラブスルーは対人視野に少しでもあるならM振り。狩りではまあ単体しか攻撃できないから使えないけど、対人は必須。狩り專ならスクリュープレッシャー取れるようになる5でいいと思う。 絶対M振りスキル バイタルスラスト、ターンスラッシュ、ダウンヒールキック、アンクルカッター、シャドウムーブ、シャドウワイヤー クラウチ、シャドウダッシュ、MPとクリ率UP以外のパッシブ、1振るだけでマスターできるスキル(ex イベイドダッシュ、イーグルキック、ジャンプテクニシャンなど)、 http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U15V123458X256aY012378Z1!2Y5!U4V0W6!1Xb!1X8Z2!U2V7W0145Y6Z0!X9!X7!1X4!X03!1U6!1V6!U0! gc=ha PVE基本 http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U15V01234568X25bY01278Z1!3U4!W6!2X8!U2V7W0145Y6Z02!1X9!X6!1X3!X0!2U3!U0! gc=ha てんぷれおすすめアンクル有り http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U1V1234568X25bY01278Z1!3U4V0!W6!2X8a!U2V7W0145Y6Z02!1X79!X6!1X3!U5X0!3U03! gc=ha 好みでクリUP、シャドウボンバー、ハーフムーン、ハイド振ったり、マルチショット&チェーン、アンクル辺りを削る あんくる切り&ハイド有り http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U1V01234568X125Y1278Z1!3U4!W6!1Xb!X8a!U2V7W01345Y06Z02!1X9!X6!1X3!U5X0!3U03! gc=ha 俺 http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=U1V1234568X25bY012378Z1!3U4V0!W6!2X8a!U2V7W01345Y6Z02!1X79!X6!1X3!U5X0!3U03! gc=ha スワロウは移動スキル(バイタル後の硬直なくす) [部分編集] レンジャー PvPも狩りも視野に入れたスキル振り ディバインマルチがMなので鯖でも大活躍!? スピードチェーンショットは打てる本数が6になるLv5で止め そんなに強くないので止めていいかと 対人ならディバインマルチを1にしてMPに少し振ってチャージアローに振るといいかも? http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U0124V03458X6Y02357Z2!3W6X8Y6!3Z01!U3V127W01345X97Y4!1X4!X3Y1!1X01!1U6!1V6! gc=hr [部分編集] スカウト 狩りも対人もこなせるスキル振りです 基本は狩つらいです。ボスには強いかも 罠が弱い、少ない、回らないの3原則が元です 精密爆撃はとっても取らなくてもって感じです 鯖やるなら必要だと思います 弾の集まりがよくなる=よく当たる=火力が上がるので エンチャント系によりマルチショット、スピードエイムの威力が化けます。 マルチショットは19で止めましょう、20にしても矢の数増えずいい事ありません ※ここのスキル振りには振られてませんがエンチャントアイスかエンチャントファイヤーどっちかM振り必須だと思います アイスはPvP用でファイヤーは狩り、鯖ようだと思います http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U0124V0134568X8bY02Z3!3Z4!Z1!Xc!XdY1!1V27W012XaZ02!1X457!2X012!1U6!1U3! gc=hs [部分編集] シャドウ http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=U1V58X356Y012346789bZ1!3V0W26X27Y5!2Xfg!X4bZ2!V7W0145X19dcYaZ0!1Xa!1X8!4V6!X0! gc=hw ハイドは何となくとってるだけなのでいらないです。ニールクラッシュは5まで上げると浮き具合が安定していいみたいです。 [部分編集] バレットシューター 狩り、対人もこなせるスキル振りです スカイキックは高さが変わるので降る際は自分のコンボ入れやすい高さにするとgood 対人ではシャープシューターバレッドの出血ダメが170*50=850なのでとても強いです http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=V5X0346adY0256789abcZ7!1Y1!1X7Z8!1XgZ5!Xef!Xbc!V7W1Z06!2X89!1X15Y4Z123!Y3!X2! gc=hb 需要があったので狩り用のスキル振りも考えてみました ハイドは狩り自体ではいらないのですがそこは楽しむためにMしてみました、切っても大丈夫なのですが1あった方がいいかも?? http //orange.pepo.jp/c9/?clv=63 slv2=V57X04dY0256789acZ57!1Y1!1X7Z8!1Xg!X6ef!X3bc!W13Z06!Xa!1X589!1X1Y4Z12!Y3!X2! gc=hb 対人振り 質問あったらささやきかメールしてくれれば答えます xソロxまでどうぞ http //orange.pepo.jp/c9/?clv=65 slv2=V5X059bcdY2568abcZ7!1Y1!2XfZ8!W3Xg!1X1e!V7W1Z06!1Xa!X68!X7Z1!1X4Y4Z23!X2Y3!1Y0! gc=hb
https://w.atwiki.jp/meipokamirafa/pages/15.html
ナイトウォーカー(篭手)スキル振り ※SPは、その数字のスキルレベルまで上げるということになります。 Aルート 1次職 順番 スキル名 SP 詳細 1 ラッキーセブン 1 2 ダークネス 1 3 シックスセンス 3 4 ロングスロー 8 5 シックセンス 10 6 ラッキーセブン 20 7 ディスオーダー 3 8 ダークサイト 10 9 ダークネス 10 2次職 順番 スキル名 SP 詳細 1 バンパイア 1 2 フラッシュジャンプ 1 3 ジャベリンマスタリー 3 4 クリティカルスロー 1 5 ジャベリンマスタリー 5 6 ジャベリンブースター 1 7 ジャベリンマスタリー 10 8 クリティカルスロー 10 9 ジャベリンマスタリー 20 10 クリティカルスロー 30 11 ジャベリンブースター 5 12 ヘイスト 20 13 フラッシュジャンプ 20 14 ジャベリンブースター 20 15 ベニシュ 10 3次職 順番 スキル名 SP 詳細 1 ポイズンボム 1 2 シャドーパートナー 30 3 ポイズンボム 5 4 アヴェンジャー 5 5 アルケミスト 20 6 ポイズンボム 30 7 アヴェンジャー 8 8 ベノム 20 (100Lv時にスキルクエを行ってから振る) 9 アヴェンジャー 18 10 トリプルスロー 20 (110Lv時にスキルクエを行ってから振る) 11 シャドーウェブ 1 12 アヴェンジャー 30
https://w.atwiki.jp/elysiongate/pages/13.html
スキル振りについて
https://w.atwiki.jp/ecwiki/pages/18.html
スキル振り 1. 1次職の間はパッシブスキル優先で攻撃スキルを1つ取るくらいでいい。 ex)最大HP上昇、ブロウ 2. 2次職ソロで転生を目指すならAgi型の方がやりやすい。 3. 3次職になると火力が大幅に増えるためVit型でスキル連打狩りの方が良い職が多い。
https://w.atwiki.jp/savagetide5th/pages/568.html
Totemic Demonslayer 暗黒が心臓を汚したなら、槍の穂先をもってそれを抉り出せ。 ---オーマン人の言葉 “恐怖の島”の原住オーマン人たちは、彼らの帝国が滅亡して以来、自然なものと非自然なものの両方の捕食者の略奪に苦しめられてきた。何世代にも渡って、この島に残された僅かな生き残りの人々は絶滅の間際で何とか生き残ってきた。そして島の中心にある孤立した台地から忍び寄るジャングルの夜に潜む未知の危険に晒されてきた。彼らは高い壁と組織的な防衛によってジャングルの危険を防ぐことができると学んできたが、別世界からやって来る危険を防ぐには異なる種類の武器が必要とされた。トーテミック・デーモンスレイヤーを立ち上げたこの招請のために、原住民たちによる小さな教団が、“怒りの竜巻の寺院”からやって来た伝道師たちと力を合わせて、フィーンドを打ち破るための強力な武器を開発した。 トーテミック・デーモンスレイヤーになるには Becoming a Totemic Demonslayer フィーンドの非自然的な侵入という形の脅威と戦うために発展してきたトーテミック・デーモンスレイヤーたちは、別世界の敵と対決するための技能を磨き上げた荒野の戦士である。自然世界との親和性と、彼らの祖先のトーテムへの信仰の力を使って、デーモンスレイヤーたちは、こうした恐るべき相手と戦うのに有益な、特別な適応力と力とを獲得する。 トーテミック・デーモンスレイヤーになることができるのはオーマン人に限定される訳ではないが、オーマン人と“怒りの竜巻の寺院”の両方による特別な祝福と儀式を必要とするため、他の者たちがなるのは困難である。そうした儀式が完全に挙行されたときにだけ、デーモンスレイヤーはトーテムの刺青を集め始め、この上級クラスによって与えられる能力を利用し始めるのである。 このクラスになる者のほとんどは、レンジャー、バーバリアン、ドルイド、そして自然と強力な絆を持つキャラクターたちである。ファイターとモンクたちは、その軍事技量と、オーマン人入植地の人々を守るためにこのクラスを取ることが知られている。同様に、ときおりソーサラーたちも少しばかりこのクラスのレベルを取り、彼ら自身の生得の魔法能力を利用し、暗黒の力と戦うためにトーテムの霊によって与えられる力でそれらを増強することがある。パラディンもこのクラスにはぴったりであるが、“恐怖の島”の内部や周囲のオーマン人文化圏においては、このパラディンそのものが極めて珍しいクラスである。 表:トーテミック・デーモンスレイヤー レベル 特徴 1 トーテムの刺青、デーモン探知 2 招来抑止 3 デーモン殺し 4 能力値上昇 5 生ける刺青 前提条件 Prerequisites トーテミック・デーモンスレイヤー上級クラスとしてレベルを上昇させるには、君は下記の前提条件を満たしていなければならない(君の既存のクラスについてのマルチクラスの前提条件に加えて): 【筋力】13。邪悪な敵との直接的な戦闘こそトーテミック・デーモンスレイヤーの一番の仕事であり、然るべき腕力を必要とする。 【判断力】13。ただ闇雲に敵を追い求めれば思わぬ反撃を受けることがある。トーテミック・デーモンスレイヤーには的確な判断力が求められる。 軍用武器への習熟。トーテミック・デーモンスレイヤーの最も重要な仕事は、武器をもってデーモンを倒すことであり、軍用武器への習熟が求められる。 〈自然〉技能への習熟。ジャングルに生息する生物たちを自らのトーテムとして呼び込むトーテミック・デーモンスレイヤーにとっては、自然に関する知識は必須条件である。 〈魔法学〉技能への習熟。“恐怖の島”に浸透している異次元からの脅威について良く知り抜くことが彼らの敵を知ることに繋がるため、魔法学に関する知識をよく理解しておく必要がある。 キャラクター・レベル10。怒りの竜巻グウィンハーウィフは強力な魂の持ち主にしか自らの祝福を与えようとはしないため、君はトーテミック・デーモンスレイヤー上級クラスのレベルを獲得できるようになるためには10レベルに達している必要がある。 特殊な作業の完遂。その候補者は、オーマン人の聖者と“渦巻く怒りの寺院”とによって挙行される儀式を受けなければならない。そのためにはオーマン人部族と渦巻く怒りの寺院の両者から認められるような偉業を成し遂げる必要がある。 クラスの特徴 Class Features トーテミック・デーモンスレイヤーとして、君は下記のクラスの特徴を獲得する。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:トーテミック・デーモンスレイヤー・レベル毎に1d10 レベル毎のヒット・ポイント:トーテミック・デーモンスレイヤー・レベル毎に1d10(あるいは6)+君の【耐久力】修正値 習熟 道具: セーヴィング・スロー:なし 技能: 装備 トーテミック・デーモンスレイヤー上級クラスは何らかの特殊な装備品を与えることはない。 トーテムの刺青 Totem Tattoo トーテミック・デーモンスレイヤーは彼らの土地(恐怖の島)に生息するクリーチャーの図柄で表される祖先霊の力を通して、別世界の敵と戦うための特殊能力を獲得する。 刺青:1レベル時、前提条件を満たす刺青を2つ選択すること。選択した刺青はトーテミック・デーモンスレイヤーの体の任意の場所に自然と浮かび上がってくる。刺青のリストとそれが与えてくれる能力については下記の「トーテムの刺青」の項に説明されている。 刺青の効果に持続時間がある場合、1つの刺青の効果が持続している間は他の刺青を起動することができない。またすでに起動している刺青の効果はアクションを使うことで終了させることができる。 以後、トーテミック・デーモンスレイヤー・レベルを獲得する毎に追加で1つの刺青を獲得する。 使用回数:トーテミック・デーモンスレイヤーは自身が有する全ての刺青で共有している使用回数を有しており、それは所持している刺青の数に等しい。大休憩を取り終えると、消費した刺青の使用回数をすべて回復する。 セーヴィング・スロー:君の刺青のいくつかは、目標に対して刺青の効果に抵抗するためのセーヴィング・スローを要求する。このセーヴィング・スロー難易度は下記のように計算される: 刺青のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス+【筋力】か【敏捷力】修正値(君の選択による) デーモン探知 Detect Demons 1レベル以降、トーテミック・デーモンスレイヤーはアクションを使うことで、30フィート以内にデーモンがいるかどうかを知り、またそのクリーチャーがいる場所も知る。同様に、君は自分の30フィート以内の場所や物品がデーモンによる影響を受けて冒涜されているかどうかも知る。この能力はトーテミック・デーモンスレイヤーが精神集中をしている間、最大1時間まで持続する。 この能力はほとんどの障壁を貫通することができるが、1フィートの厚さの石、1インチの厚さの普通の金属、鉛の薄膜、あるいは3フィートの厚さの木や土によって遮られる。 いったんこの能力を使用したなら、大休憩を取り終えるまで再び使用することはできない。 招来抑止 Summon Dampening 一部のデーモンたちは自らの同族の援軍を呼び寄せて破壊を撒き散らすことがある。デーモンたちの持つ最も危険な道具の1つはこうした招来能力にある(『Monster Manual』の“デーモンの招来”の選択ルール参照)。 トーテミック・デーモンスレイヤーが2レベルに達すると、こうした招来能力を抑止する半径60フィートのオーラを放つようになる。このオーラの中にいる者が“デーモンの招来”能力を使用したり、名称にコンジュアが含まれる呪文を発動したりした場合や、このオーラの範囲内を起点としてそれらの能力や呪文が使われた場合にオーラの効果が機能する。 オーラが機能した場合、そうした招来の成功確率は半分になる。“デーモンの招来”能力の場合は単純にその成功確率を半分にする(元々が確実に招来できる場合は50%の確率になる)。たとえばヴロックは通常は30%の確率で2d4体のドレッチか1体のヴロックを招来できるが、このオーラの中では15%の確率でしか招来に成功しない。また名前にコンジュアが含まれている召喚術系統の呪文は50%の確率で何の効果も発揮しない(そして呪文スロットや使用回数は無駄に消費される)。 ボーナス・アクションでこのオーラの機能を停止することができ、また別のボーナス・アクションで再開することができる。 デーモン殺し Demon Bane 3レベル時、君はデーモンを倒す比類なき狩人となる。君のターン毎に1回、君がデーモンに対して行なう攻撃ロールとダメージ・ロールに【判断力】修正値を加算できる。君はこの特徴を使用するかどうかの選択を、ロールの前後とぢらで行なっても良いが、そのロールの結果を何ひとつ適用する前でなければならない。 もしこの能力を使用した相手がデーモンではなかった場合、何ら利益を得ることはできないが、使用回数は消費されてしまう。 能力値上昇 Ability Score Improvement 4レベルに達したとき、君は自分が選択した1つの能力値を2上昇させるか、あるいは自分が選択した2つの能力値をそれぞれ1上昇させることができる。通常の場合と同様、この特徴を使って能力値を20よりも高く上昇させることはできない。 生ける刺青 Living Tattoo 5レベル時、トーテミック・デーモンスレイヤーの【筋力】か【敏捷力】のどちらかは2上昇する(トーテミック・デーモンスレイヤーが選択する)。いまやその能力値の最大値は20ではなく22になる。 また、小休憩を取り終えたときにトーテムの刺青の使用回数が0回であるなら、それを1回分だけ回復できるようになる。 トーテムの刺青 Totem Tattoos トーテミック・デーモンスレイヤーは別世界の敵と戦うための特殊能力を、彼らの土地(恐怖の島)に生息するクリーチャーの図柄で表される祖先霊の力を通して獲得する。これらの力は、トーテミック・デーモンスレイヤーがこの上級クラスのレベルを上昇させる毎に獲得していくトーテムの刺青を起動することで獲得できる。トーテミック・デーモンスレイヤーは彼のレベルによって許されているよりも多くの刺青を持つことはできない。この刺青は通常の刺青のように墨師が彫るのではなく、トーテミック・デーモンスレイヤーが祖先霊を受け入れることで自然と体に浮かび上がってくるものである。いったん、トーテミック・デーモンスレイヤーによってトーテムの刺青が選択されたなら、その選択は決して変更できないし、祖先霊がその魂の中に入り込むことをそのキャラクターが許していることを示すものであるため、刺青を消すこともできない。もし刺青が切断されたり、焼き払われたり、あるいは刺青の入っている四肢を失ったりしたなら、数日の内にその刺青が肉体のどこか別の場所に再出現する。どちらにせよ、トーテミック・デーモンスレイヤーは刺青の力の使用能力を失うことはない。 アロサウルス Allosaurus トーテミック・デーモンスレイヤーが1体のクリーチャーに向かって直線状に最低でもその移動速度の半分移動した後で、同じターンに近接武器攻撃をそのクリーチャーに対して命中させたとき、刺青の使用回数1回分を消費し、この刺青を起動することができる。トーテミック・デーモンスレイヤーの周囲に半透明のアロサウルスのトーテム霊が出現し、そのクリーチャーを蹂躙する。その目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると打ち倒されて伏せ状態に陥る。もしその目標が伏せ状態になったなら、トーテミック・デーモンスレイヤーはボーナス・アクションを使い、アロサウルスの霊に1回の噛みつき攻撃を行なわせることができる。この噛みつき攻撃は自動的に命中し、2d10+4の[刺突]ダメージを与える。アロサウルスの霊はその攻撃を行なうかどうかに関わらず、即座に消える。 アンキロサウルス Ankylosaurus 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル以上 攻撃の命中を受けたときのリアクションとして、刺青の使用回数1回分を消費することができる。トーテミック・デーモンスレイヤーの周囲に半透明のアンキロサウルスのトーテム霊が姿を現し、それによって[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに対する抵抗を得る。この抵抗はリアクションの起点となった攻撃のダメージに適用することができ、トーテミック・デーモンスレイヤーの次のターンの開始時まで持続する。 ヴェロキラプトル Velociraptor 近接武器攻撃を行なう際にこの刺青を起動することができる。トーテミック・デーモンスレイヤーから半透明のヴェロキラプトルのトーテム霊の群れが出現し、攻撃目標の周囲に群がり、その相手を撹乱する。トーテミック・デーモンスレイヤーが行なう近接武器攻撃の攻撃ロールには“優位”が与えられる。この効果はトーテミック・デーモンスレイヤーの次のターンの開始時まで持続する。 エイプ Ape 自分のターンにおけるアクションとして刺青の使用回数1回分を消費し、半透明のジャイアント・エイプのトーテム霊を呼び出し、100フィート以内にいる1体のクリーチャーに向かって霊的な岩を投げつけて攻撃させることができる。目標は【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければならず、失敗すると7d6+6の[殴打]ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。 クロコダイル Crocodile ボーナス・アクションとして刺青の使用回数1回分を消費することができ、それによって15分間息を止めていることができる。息を止めている間、トーテミック・デーモンスレイヤーと重なり合うようにして半透明のクロコダイルのトーテム霊が出現する。刺青の使用回数を連続して使うことで、さらに長時間に渡って息を止め続けておくことができる。 シー・タートル Sea Turtle ボーナス・アクションとして刺青の使用回数1回分を消費してこの刺青を起動すると、トーテミック・デーモンスレイヤーの周囲に頑丈な甲羅を持つシー・タートルのトーテム霊が出現し、1分間に渡りACに+2のボーナスが与えられる。 ジャイアント・ワスプ Giant Wasp 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル以上 ボーナス・アクションとして刺青の使用回数1回分を消費することで起動できる。この刺青を起動すると、トーテミック・デーモンスレイヤーが保持している任意の刺突武器か斬撃武器1つの周囲に半透明のジャイアント・ワスプのトーテム霊が出現し、その周囲を飛び回る。このワスプはトーテミック・デーモンスレイヤーがその武器による近接武器攻撃を命中させる毎に1回、同じ目標に対して自動的に攻撃を命中させ、1d6+2の[刺突]ダメージを与える。加えて、その目標が悪のクリーチャーである場合、【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると3d6[毒]ダメージを受け、毒状態に陥る。セーヴに成功するとその半分のダメージを受け、毒状態には陥らずに済む。 この毒は聖薬と呼ばれる種類のものであり、悪のクリーチャーに対してのみ効果を持ち、フィーンドの持つ[毒]ダメージに対する抵抗や完全耐性と、毒状態に対する完全耐性を無視する。 ワスプのトーテム霊はトーテミック・デーモンスレイヤーの次のターンの開始時まで存在する。 スネーク Snake 自分のターンにおける“攻撃”アクションを使って組みつきを実行し、それに成功したとき、刺青の使用回数1回分を消費することができる。組みつきをしているトーテミック・デーモンスレイヤーの周囲に半透明のコンストリクター・スネークのトーテム霊が出現し、敵の体を締め上げ始める。こうして組みつき状態を開始すると、トーテミック・デーモンスレイヤーによって組みつかれたクリーチャーは組みつき状態である間、同時に拘束状態と見なされる。この組みつきが終了するまで、トーテミック・デーモンスレイヤーは別の目標に組みつきを実行することができない。この効果は組みつきが解除されるまで持続する。 ディメトロドン Dimetrodon 移動の一部として刺青の使用回数1回分を消費し、歩行移動速度に等しい水泳移動速度を獲得する。この登攀移動速度を獲得している間、トーテミック・デーモンスレイヤーと重なり合うようにしてディメトロドンのトーテム霊が姿を現す。この水泳移動速度は1時間持続する。この持続時間の間、水泳を行なうための【筋力】〈運動〉判定には“優位”が与えられる。 ティラノサウルス Tyrannosaurus 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル この刺青は“恐怖の島”の真の王である大ティラノサウルスの姿を描いたものである。自分のターンにおけるアクションとしてこの刺青の使用回数1回分を消費して刺青を起動することができる。半透明のTレックスのトーテム霊が出現し、トーテミック・デーモンスレイヤーの10フィート以内にいる目標1体を攻撃する。目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、セーヴに失敗すると4d12+7の[刺突]ダメージを受け、組みつき状態になる(脱出難易度17)。この組みつきが終了するまで、その目標は拘束状態である。セーヴに成功した場合はダメージは受けず、組みつき状態にもならない。 組みつき状態を確立した場合、以後組みつきが終了するまでTレックスのトーテム霊は存在し続け、毎ラウンド自動的にその目標に4d12+7のダメージを与え続ける。組みつきが終了するか、確立しなかった場合はトーテム霊は即座に消え失せる。 トリケラトプス Triceratops 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル トーテミック・デーモンスレイヤーが1体のクリーチャーに向かって直線状に最低でもその移動速度の半分移動した後で、同じターンに近接武器攻撃をそのクリーチャーに対して命中させたとき、刺青の使用回数1回分を消費し、この刺青を起動することができる。半透明のトリケラトプスのトーテム霊が出現し、その目標は4d8+6の追加[刺突]ダメージを受ける。 バジャー Badger 移動の一部として刺青の使用回数1回分を消費し、10フィートの穴掘り移動速度を獲得する。この穴掘り移動速度を獲得している間、トーテミック・デーモンスレイヤーと重なり合うようにしてバジャーのトーテム霊が姿を現し、穴掘りのために手を貸してくれる。このため、トーテミック・デーモンスレイヤーは穴掘り移動の際に自分の手で穴を掘る必要がなく、両手を別のことに使うことができる。この穴掘り移動速度は10分間持続する。この穴掘り移動では砂、土、泥、あるいは氷の中を通過して移動できるが、固い岩を掘ることはできない。 バブーン Baboon 移動の一部として刺青の使用回数1回分を消費し、歩行移動速度に等しい登攀移動速度を獲得する。この登攀移動速度を獲得している間、トーテミック・デーモンスレイヤーと重なり合うようにしてバブーンのトーテム霊が姿を現し、移動の際にその霊的な手を貸してくれる。このため、トーテミック・デーモンスレイヤー自身は両手を壁面から離したまま登攀することができる。この登攀移動速度は10分間持続する。この持続時間の間、登攀や跳躍を行なうための【筋力】〈運動〉判定には“優位”が与えられる。 ファナトン Phanaton 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル以上 移動の一部として刺青の使用回数1回分を消費すると、トーテミック・デーモンスレイヤーと重なり合うようにして半透明のファナトンのトーテム霊が出現し、その皮膜を使った飛行能力を付与してくれる。この飛行移動速度は20フィートである。この飛行能力は1時間持続する。この飛行の間、トーテム霊が飛行能力を与えてくれるため、トーテミック・デーモンスレイヤー自身はその両手を他の用途に使うことができる。 意図せずして高い位置から落下したときには、難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローに成功することで、咄嗟にこの刺青を起動して飛行に入ったり、すでに起動状態にあるなら飛行に移ることができる。セーヴに失敗すれば落下する。 ボア Boar ヒット・ポイントが0まで減少したときにリアクションとして刺青の使用回数1回分を消費することができる。その瞬間、トーテミック・デーモンスレイヤーの周囲に獰猛なボアのトーテム霊が出現し、その脳内に脳内興奮物質を分泌させ、トーテミック・デーモンスレイヤーのヒット・ポイントは0になる代わりに1ヒット・ポイントになるだけで済む。 ラカスタ Rakasta 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル以上 自分のターンにおける移動の一部として刺青の使用回数1回分を消費すると、半透明の猫人間ラカスタのトーテム霊が出現し、トーテミック・デーモンスレイヤーが走る能力を格段に高めてくれる。そのターンの終了時までトーテミック・デーモンスレイヤーの歩行移動速度は3倍になる。いったんこの刺青を起動すると、次のターンの間は移動できず、たとえ使用回数が残っていたとしても、この刺青を起動することはできない。 ワールウィンド Whirlwind 前提条件:トーテミック・デーモンスレイヤー3レベル以上 伝統的なオーマン人の様式には存在しなかったが、“怒りの竜巻の寺院”が新たにこの刺青を付け加えた。アクションとしてこの刺青を起動すると、トーテミック・デーモンスレイヤーの周囲に渦巻く激しい旋風が巻き起こったかのようにビュービューという音が聞こえ、激しく空気が揺れ動いているかのような錯覚を起こすが、実際には周囲のものは何一つ揺れ動かず、トーテミック・デーモンスレイヤーの衣類や髪の毛も一切靡いてはいない。この荒れ狂う竜巻の幻は定命の者には何の影響も及ぼさないが、フィーンドには有害である。トーテミック・デーモンスレイヤーの60フィート以内にいるあらゆるフィーンドは、そのターンの開始時に【魅力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると次のターンの開始時までトーテミック・デーモンスレイヤーに近づくように移動することができず、トーテミック・デーモンスレイヤーに対する攻撃ロールに“不利”を受ける。もしそのフィーンドがトーテミック・デーモンスレイヤーの5フィート以内でターンを開始したのであれば、このセーヴに失敗したときに20フィート吹き飛ばされて2d6[殴打]ダメージを受け、打ち倒されて伏せ状態になる。セーヴに成功すれば次のターンの開始時まではこれらの効果を受けずに済む。この刺青の効果は1分間持続する。 コメント欄 このルールの気になる点などあったら書き込んでください。 名前 コメント
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スキル振りのサンプルです。 スキル振りサンプル コメント欄 スキル振りサンプル スキルサンプル1 ■特徴 QスキルM、金剛砕M、キャンセル多数取得、ネックスナップ切り ■使用感 拘束よりもキャリーを重視したスキル振り。 金剛Mを活かし、前線で壁となる事もできる。 スキルサンプル1 ■特徴 ■使用感 コメント欄 名前 コメント